Commandes, classes, races, types de cases, glyphes des monstres et fonctionnement du monde. Jouer →
Ouvrez drearyonline.com/play sur votre téléphone et le jeu démarre dans sa version téléphone : en portrait, texte et boutons en grand, tout à portée de pouce. Le même monde, les mêmes personnages et les mêmes joueurs que sur ordinateur. Une tablette reçoit aussi la version téléphone ; Menu → Settings → Use the desktop layout la change.
iPhone / iPad : dans Safari, touchez le bouton Partager (le carré avec la flèche), puis Sur l’écran d’accueil. Android : ouvrez le menu du navigateur (⋮) et choisissez Installer l’application (ou Ajouter à l’écran d’accueil), ou utilisez Menu → Settings → Install app dans le jeu. Il s’ouvre alors en plein écran, sans barre d’adresse, directement dans le jeu.
| Geste | Action |
|---|---|
| Toucher le sol | Vous y marchez. Le chemin est trouvé pour vous, autour des murs et de l’eau. |
| Glisser sur la carte | Un joystick apparaît sous votre pouce ; dirigez, puis relâchez pour vous arrêter. |
| Pincer | Zoomer et dézoomer. Chaque mode d’affichage retient son propre zoom. |
| Toucher une créature | La cibler ; touchez-la encore pour vous approcher et attaquer. |
| ATTACK | Attaque votre cible, ou l’ennemi le plus proche à portée. Avec un arc ou une baguette en main, tire. |
| Target | Choisit l’ennemi suivant. |
| Votre bouton | Le bouton rond au-dessus d’ATTACK. Touchez-le pour fouiller (un voleur commence avec la furtivité) ; appui long pour en faire n’importe quelle action de ⋯ More. Marcher sur un corps le fouille. |
| Toucher une personne | Vous marchez jusqu’à elle et lui parlez : boutiques, quêtes, maîtres. |
| Appui long sur n’importe quoi | Les détails d’une créature, d’un objet, d’un sort ou d’une case de la barre d’action (un téléphone n’a pas de survol). |
| Barre d’action | Touchez une case pour l’utiliser ; glissez de côté pour en voir plus ; glissez vers le haut ou le bas pour votre deuxième barre ; appui long pour voir ou vider une case. |
| ⋯ More | Fouille, soin rapide, furtivité, lumière, changement d’équipement, jeu d’armes à distance, ramasser le butin, équipements enregistrés, portails, cible alliée, page de la barre d’action, et monter / descendre en vol. |
| Bag · Quests · Spells · Journal | Votre inventaire, le journal de quêtes, les capacités et la chronique, en bas de l’écran. |
| Menu | Réglages (taille du texte, barres du haut, graphismes, zoom, son, installer l’appli), équipements enregistrés, factions, Hall of Deeds, aide, déconnexion. |
| Barres du haut | Touchez votre nom pour les barres complètes, avec l’or et l’expérience. Touchez votre compagnon, ou un sim de votre groupe, pour ses ordres ; toucher un membre du groupe en fait aussi votre cible alliée. |
| Barre de discussion | Touchez-la pour ouvrir la discussion. Fermée, elle montre la dernière ligne et le nombre de messages non lus. |
| Retour | Ferme l’écran du dessus (le bouton retour d’Android, ou un glissement depuis le bord gauche sur iPhone). |
Texte trop petit ? Menu → Settings → Text size agrandit tous les écrans. Si vous passez à une autre appli, votre groupe vous attend deux minutes ; revenez à temps et vous êtes regroupés.
Les commandes au clavier sur ordinateur. Sur téléphone, voir Jouer sur téléphone. Le jeu lit la position des touches : sur un clavier français AZERTY, le bloc W A S D devient Z Q S D, et les diagonales Q / Z deviennent A / W.
| Touche | Action |
|---|---|
| W (Z en AZERTY) / ↑ / pavé num. 8 | Aller au nord |
| S / ↓ / pavé num. 2 | Aller au sud |
| A (Q en AZERTY) / ← / pavé num. 4 | Aller à l’ouest |
| D / → / pavé num. 6 | Aller à l’est |
| Q (A en AZERTY) / pavé num. 7 | Aller au nord-ouest (diagonale) |
| E / pavé num. 9 | Aller au nord-est (diagonale) |
| Z (W en AZERTY) / pavé num. 1 | Aller au sud-ouest (diagonale) |
| C / pavé num. 3 | Aller au sud-est (diagonale) |
| Cliquer sur une créature | La cibler |
| Double-cliquer sur votre compagnon | Ouvrir son équipement : l’onglet PET de votre inventaire (I), à côté de EQUIPPED. Double-cliquer sur son nom, dans le cadre en haut à gauche, fonctionne aussi. |
| Cliquer sur le sol | S’y rendre par un chemin. Toute touche de déplacement arrête la marche ; cliquer sur une créature la cible à la place. Désactivez-le avec /clickmove off. |
| < / > | En vol (Winged Boots ou Scroll of Levitation) : monter au niveau du dessus, ou descendre au niveau du dessous, au même endroit. Seulement à ciel ouvert : un toit, un sol ou de la roche au-dessus empêche de monter, et l’on ne descend que depuis le vide. Aussi /flyup et /flydown. Si votre lévitation s’épuise au-dessus du vide, vous tombez. |
Le nord est en haut. Le soleil se lève à l’est (à droite de l’écran) et se couche à l’ouest (à gauche). Les lunes suivent le même arc d’est en ouest la nuit.
| Touche | Action |
|---|---|
| Contact (avancer dessus) | Attaquer un monstre ou parler à un PNJ |
| Espace | Tirer avec l’arme à distance ou la baguette sur la cible actuelle |
| Tab | Passer à la cible hostile suivante |
| [ (crochet) | Changer de cible alliée (pour les soins et le soutien) |
| H | Soin rapide — utilise la plus petite potion ou nourriture qui couvre votre santé manquante (la plus grande si aucune ne suffit) |
| G | Activer la furtivité (moins de bruit, attaques sournoises possibles, et vous approchez le gibier : les animaux fuient à la moitié de la distance ; invisible, ils ne fuient pas du tout) |
| O | Lumière : ouvrir ou voiler votre lanterne de ceinture (elle reste à la ceinture), ou allumer une torche dans une main libre / la ranger. Une lumière allumée empêche la furtivité ; une lanterne voilée ou une torche dans le sac, non. |
| U | Fouiller les corps à côté de vous (marcher sur un corps le fouille aussi) |
| R | Changer de jeu d’armes à distance actif |
| X | Changer d’équipement (principal ↔ jeu d’armes secondaire) |
| F | Chercher des portes secrètes dans les cases voisines ; à côté d’une porte secrète trouvée, la recache ; à côté d’une porte que vous avez crochetée, la reverrouille |
| 1 – 0 | Utiliser une case de la barre d’action (capacités, parchemins, consommables) |
| \ (barre oblique inverse) | Changer de page de la barre d’action (page 1 / page 2) |
| Maj + déplacement | Proposer un échange à un joueur voisin |
| Touche | Panneau |
|---|---|
| I | Inventaire |
| K | Capacités de classe (à glisser dans la barre d’action) |
| P | Journal de quêtes (vous pouvez y abandonner une quête dont vous ne voulez plus) |
| J | Chronique — dialogues des PNJ et livres lus |
| N | Classement |
| L | Gestion des équipements enregistrés |
| T | Menu de voyage par portail (il faut un anneau de téléportation ; sans anneau, marchez sur un portail) |
| V | Réputation auprès des factions |
| / (barre oblique) | Panneau d’aide (toutes les touches et commandes) |
| Entrée | Ouvrir la discussion |
| Échap | Fermer le panneau ouvert / effacer la cible |
| = / + | Zoomer |
| - / _ | Dézoomer |
| Commande | Effet |
|---|---|
| /shout message | Envoyer un message à toutes les zones |
| /tell nom message | Chuchoter un message privé à un joueur |
| /who | Lister tous les joueurs en ligne et leur zone |
| /zone | Lister les joueurs de votre zone |
| /con [nom] | Jauger votre cible (ou, avec un nom, la créature de ce nom la plus proche) : sa force pour vous (rouge, jaune, blanc, bleu, vert, gris, la couleur de son contour de cible) et son attitude envers vous |
| /stuck | Se téléporter au point d’apparition de la zone si vous êtes bloqué |
| /flyup | En vol, monter au niveau du dessus (comme <) |
| /flydown | En vol, descendre au niveau du dessous (comme >) |
| /conceal | Recacher une porte secrète que vous avez trouvée |
| /lock | Reverrouiller une porte crochetée à côté de vous |
| /clickmove [on|off] | Activer ou désactiver le clic-pour-se-déplacer dans ce navigateur (activé par défaut) |
| /help | Ouvrir le panneau d’aide |
| Commande | Effet |
|---|---|
| /friend add nom | Envoyer une demande d’ami |
| /friend accept n | Accepter une demande d’ami en attente |
| /friend remove n | Retirer un ami |
| /friend list | Afficher vos amis et les demandes en attente |
| /foe add nom | Marquer un joueur comme ennemi |
| /foe remove nom | Retirer de la liste des ennemis |
| /foe list | Afficher votre liste d’ennemis |
| /ignore nom | Rendre un joueur muet pour vous |
| /unignore nom | Ne plus ignorer un joueur |
| Commande | Effet |
|---|---|
| /invite nom | Inviter un joueur dans votre groupe |
| /accept | Accepter une invitation de groupe |
| /decline | Refuser une invitation de groupe |
| /leave | Quitter votre groupe — le groupe est dissous |
| /kick nom | Retirer un membre — le groupe est dissous |
| /party list | Afficher les membres du groupe et leur zone |
| /p message | Envoyer un message à votre groupe |
| Commande | Effet |
|---|---|
| /stay | Tenir la position ; défend contre les menaces à 6 cases ou moins, puis revient à son poste |
| /passive | Se retirer ; le compagnon n’engage pas le combat de lui-même (s’active tout seul quand vous êtes furtif ou invisible) |
| /guard | Vous escorter et vous défendre ; engage les menaces à 6 cases ou moins de vous |
| /follow | Équivalent de /guard |
| /attack (ou /pet attack) | Envoyer le compagnon attaquer la cible actuelle (Tab pour la choisir) |
| /dismiss | Renvoyer le compagnon / libérer le serviteur du nécromancien |
| /duel nom | Défier un autre joueur en duel consenti |
| Commande | Effet |
|---|---|
| /ascend | Au siège de votre foi, revendiquer le titre de son dieu vivant — si vous êtes niveau 45 ou plus, avez 300 de faveur auprès de cette foi, et que personne d’autre n’occupe le siège. Un seul patron vivant par foi, sur tout le serveur. |
| /abdicate | Déposer un manteau divin que vous portez, ce qui rouvre le siège au prochain prétendant. (On se souvient aussi de vous au siège si vous tombez dans le monde en le portant.) |
| Commande | Effet |
|---|---|
| /sim follow | Reprendre la suite et l’assistance normales (par défaut) |
| /sim stay | Tenir la position ; ne combat que les menaces sur une case voisine |
| /sim passive | Suit mais n’engage pas le combat ; se défend seulement |
| /sim attack | Engager votre cible actuelle (Tab pour la choisir) |
| /sim flee | Rompre le combat et courir vers la sortie de zone la plus proche |
| Commande | Effet |
|---|---|
| /petition message | Demander l’aide d’un MJ en jeu |
| /petition cancel | Retirer votre requête ouverte |
| /report nom message | Signaler un joueur pour mauvaise conduite |
| /bug message | Signaler un bug aux développeurs |
| /idea message | Proposer une idée |
| /bug list [page] | Lister vos propres signalements de bugs, les plus récents d’abord, 10 par page |
| /idea list [page] | Lister vos propres idées, les plus récentes d’abord, 10 par page |
| /bug list #id | Afficher un de vos signalements en entier, avec les notes ajoutées depuis (/idea list #id pour une idée) |
| /bug close id [note] | Fermer un de vos signalements ouverts, par exemple une fois corrigé (/idea close pour une idée) |
| /bug reopen id note | Rouvrir un de vos signalements marqué comme corrigé, en disant ce qui ne marche toujours pas (/idea reopen pour une idée) |
Votre classe se choisit à la création du personnage et ne peut pas changer. Chaque classe a 4 à 5 capacités actives, plus des bonus passifs qui se débloquent en montant de niveau (aux niveaux 10, 20 et 30 pour la plupart des classes).
Votre race se choisit à la création du personnage. Chaque race a une capacité active qui s’améliore deux fois, aux niveaux 12 et 24, plus un passif toujours actif.
Ordre des colonnes : glyphe ASCII / couleur → bloc en police pixel / couleur → notes. « Franchissable » signifie que vous pouvez la traverser.
| Case | ASCII | Police pixel | Franchissable | Notes |
|---|---|---|---|---|
| Herbe | . | █ | Oui | Sol extérieur ordinaire |
| Sol | · | █ | Oui | Sol de donjon / d’intérieur |
| Sable | , | █ | Oui | Plages et désert |
| Pavés | · | █ | Oui | Pavage de pierre taillée en extérieur, abords des châteaux |
| Chemin de terre | , | █ | Oui | Sentier de terre battue dans les villages et les forêts |
| Gravats | , | █ | Oui | Débris de pierre effondrée — murs brisés d’une ruine ; on y avance lentement |
| Plancher | . | █ | Oui | Plancher chaleureux dans les pièces à vivre des maisons du village |
| Soufre | · | █ | Oui | Sol infernal incandescent |
| Ligne de force | : | █ | Oui | Une veine lumineuse de puissance dans le sol |
| Pierre de cairn | ▦ | █ | Oui | Maçonnerie géante gravée de runes |
| Boue | · | █ | Oui (coût ×2) | Ralentit ; zones de marais |
| Herbe d’automne | . | █ | Oui | Herbe extérieure en automne |
| Herbe enneigée | . | █ | Oui | Herbe extérieure là où la neige couvre le sol |
Le vocabulaire naturel du plein air. La végétation au sol vous ralentit (coût de déplacement ×2) ; la végétation dense bloque aussi la vue, si bien qu’une forêt cache ce qui se trouve au-delà. Arbres, rochers et pics se contournent — la nature se traverse, ce ne sont pas des murs. Seuls les arbres lumineux exploitables et les filons de roche ou de gemmes donnent des ressources ; la végétation décorative, non.
| Case | ASCII | Police pixel | Franchissable | Notes |
|---|---|---|---|---|
| Sous-bois | " | █ | Oui | Broussailles de forêt — bloquent la ligne de vue |
| Bruyère | , | █ | Oui | Bruyère de lande — la vue porte loin sur la lande |
| Éboulis | : | █ | Oui (coût ×2) | Gravier rocheux instable — ralentit |
| Roseaux | " | █ | Oui | Roseaux des marais — bloquent la vue |
| Cendre | : | █ | Oui (coût ×2) | Retombées de cendres volcaniques — ralentissent |
| Lave refroidie | ≈ | █ | Oui | Croûte sombre de lave refroidie — praticable ; ne donne pas de pierre |
| Congère | " | █ | Oui (coût ×2) | Neige arctique — ralentit |
| Cultures | , | █ | Oui | Terres cultivées autour des villages |
| Arbre décoratif | ♣ | ♣ | Non | Arbre de forêt non exploitable (les arbres exploitables sont plus lumineux) — bloque la vue |
| Fourré | ▒ | ▒ | Non | Ronces / haie — bloque la vue |
| Rocher | O | O | Non | Gros rocher — bloque la vue |
| Arbre mort | ♣ | ♣ | Non | Arbre mort foudroyé — ne donne pas de bois |
| Cyprès | ♣ | ♣ | Non | Arbre des marais — bloque la vue |
| Aiguille de glace | △ | △ | Non | Formation de glace arctique |
| Aiguille d’obsidienne | ♠ | ♠ | Non | Aiguille de verre volcanique |
| Pierre levée | Π | Π | Non | Tumulus / cairn / menhir druidique |
| Montagne | ▲ | █ | Non | Massif montagneux infranchissable — une frontière naturelle |
| Sommet enneigé | ▲ | █ | Non | Pic enneigé infranchissable |
| Pic d’obsidienne | ▲ | █ | Non | Pic volcanique infranchissable |
| Pont | ≡ | █ | Oui | Route qui franchit l’eau |
| Porte en ruine | ∩ | ∩ | Oui | Arche de corps de garde brisée — on passe dessous |
| Porche de cimetière | ∩ | ∩ | Oui | Entrée de cimetière |
| Pierre tombale | ‡ | ‡ | Non | Stèle — landes à tumulus et cimetières |
| Clôture | = | = | Non | Clôture de ferme et de haie |
| Case | ASCII | Police pixel | Franchissable | Notes |
|---|---|---|---|---|
| Eau | ~ | █ | Oui (coût ×2) | Rivières et mares peu profondes ; on y avance à gué |
| Eau profonde | ~ | █ | À la nage / en vol seulement | Centre des lacs ; noyade (tous les 4 ticks) |
| Haute mer | ~ | █ | À la nage / en vol seulement | Zones océaniques ; dégâts de noyade sans vol |
| Lac gelé | ~ | █ | Oui | Eau profonde gelée en hiver |
| Lave | ~ | █ | En vol seulement | Zones volcaniques ; mortelle à pied ; les monstres insensibles au feu la traversent librement |
| Case | ASCII | Police pixel | Franchissable | Notes |
|---|---|---|---|---|
| Mur | ▓ | █ | Non | Murs de château et de bâtiments |
| Mur de pierre | █ | █ | Non | Murs de pierre des donjons |
| Falaise | ^ | █ | Non | Parois rocheuses extérieures et terrain infranchissable |
| Roche | * | █ | Non | Gravats d’intérieur, mobilier et rochers |
| Mur spectral | ░ | █ | Morts-vivants seulement | Membrane du Grief — seuls les joueurs morts-vivants peuvent passer |
| Porte secrète | █ | █ | Une fois trouvée | Cachée — appuyez sur F à côté pour la révéler ; /conceal pour la recacher |
| Case | ASCII | Police pixel | Franchissable | Notes |
|---|---|---|---|---|
| Porte | + | sprite | Oui (s’ouvre) | S’ouvre quand on avance dedans ; se referme derrière vous |
| Coffre | □ | sprite | Oui (s’ouvre) | Avancez dedans pour l’ouvrir ; contient du butin et de l’or |
| Torche | ¡ | sprite | Non | Éclaire les alentours ; les torches murales extérieures peuvent être éteintes par une forte pluie ou une tempête |
| Torche (éteinte) | i | sprite | Non | Une applique murale éteinte. Avancez dedans en portant une torche allumée pour l’allumer — elle brûle un moment, puis vacille et s’éteint à nouveau. Celles de l’extérieur sont aussi éteintes par le temps, et se rallument quand le ciel se dégage. |
| Portail | Ω | sprite | Oui (téléporte) | Marchez dessus pour en faire un point de voyage rapide ; réutilisez-le pour revenir |
| Entrée de donjon | > | sprite | Oui (changement de zone) | Mène à une zone de donjon |
| Escalier montant | < | sprite | Oui (changement de zone) | Monte à l’étage supérieur |
| Escalier descendant | > | sprite | Oui (changement de zone) | Descend à l’étage inférieur |
| Arbre | ♣ | sprite | Non | Se coupe à la hache pour le bois |
| Filon de gemmes | ◆ | sprite | Non | S’exploite à la pioche pour les gemmes |
En modes ASCII et police pixel, le glyphe indique la famille de la créature, et la couleur l’espèce dans cette famille. Connaître les glyphes permet de repérer les menaces d’un coup d’œil.
Les PNJ apparaissent toujours en cyan (#7cf) — toute entité cyan peut être approchée sans risque et n’attaquera jamais la première.
| Glyphe | Catégorie | Exemples |
|---|---|---|
| ☠ | Mort-vivant (squelettique) | Squelette, momie, revenant, golem d’os, liche |
| ☻ | Mort-vivant (chair) | Zombie, golem de chair, gargouille |
| ○ | Spectre / fantôme | Spectre, rôdeur du vide, fantôme |
| ♦ | Vampire | Vampire, veuve pâle |
| ⚙ | Créature artificielle / golem | Golem de pierre, golem de fer, construct du Grief |
| Φ | Démon intermédiaire | Démon supérieur, hellion à lames, éfrit, baron des abysses |
| D | Dragon | Toutes les variantes de dragon |
| H | Géant | Toutes les variantes de géant |
| ♘ | Centaure | Centaure, centaure guerrier |
| ~ | Serpent | Serpent, serpent de mer |
| ; | Poisson | Truite de ruisseau, carpe, brochet, anguille, maquereau, morue, raie |
| 8 Ω | Vie marine | 8 = pieuvre, Ω = baleine grise, ☆ = étoile de mer, ※ = oursin (crabes et homards sont des c) |
| ♨ | Élémentaires | Feu ♨, eau ∼, terre ▲, glace ✦ |
| ★ | Célestes | Feu follet lunaire, couatl céleste, sentinelle sacrée |
| Lettre unique | Monstre de rang boss | K = Wight King / Death Knight, V = Vampire Lord, A = Arch Demon, R = Grave Revenant |
| ? | PNJ (cyan = sans danger) | Toute entité cyan — marchands, donneurs de quêtes, créatures uniques. Jamais hostile. |
| ∩ | Tanière / repaire (pas une créature) | Une entrée de grotte, un terrier, un perchoir ou un nid. La couleur dit à qui il appartient : tanière d’ours, de loups, perchoir de chauves-souris, repaire de dragon. Ses occupants ne sont généralement pas loin. |
Les boss portent une lettre majuscule unique qui leur donne de la présence — on les distingue d’un coup d’œil des membres ordinaires de leur famille. Si vous voyez une majuscule isolée qui ne correspond à rien ci-dessus, c’est sans doute un boss.
Une journée complète dure 3 heures réelles. Le cycle a quatre phases : jour → crépuscule → nuit → aube. Le crépuscule et l’aube durent 15 minutes chacun. Le soleil est au plus haut à midi, et la durée du jour suit la saison et la latitude : environ 12 heures de jour à l’équinoxe partout, de longues journées d’été et de courtes journées d’hiver dans le grand nord, et presque la même durée toute l’année dans les déserts du sud. Chaque région a son propre lever et coucher du soleil. La plupart des morts-vivants n’apparaissent que la nuit. Le rayon de détection de tous les monstres varie avec la phase.
Chaque saison dure 7 jours réels. Printemps, été, automne et hiver se succèdent sans fin. Leurs effets : la végétation extérieure change (herbe, arbres), les lacs gèlent, la faune suit les saisons (hibernation, petits au printemps, migrations), et la météo aussi. Le sol suit le climat de chaque région plutôt que le calendrier : les arbres changent de couleur et la neige tient plus tôt et plus longtemps dans le nord, les lacs ne gèlent que là où il fait assez froid, et les déserts ne voient jamais la neige. Les nuits d’hiver sont nettement plus longues que celles d’été, surtout dans le nord.
La météo influence le rayon de vision en extérieur et les flammes exposées. États : dégagé, partiellement nuageux, couvert, brouillard, pluie, tempête — ils varient selon la région et la saison. Les tempêtes réduisent fortement la visibilité. La pluie et les tempêtes affaiblissent les flammes exposées en extérieur : la torche que vous portez faiblit — sa lumière diminue et sa réserve cesse de baisser jusqu’à ce que vous trouviez un abri ou que le ciel se dégage (elle n’est plus perdue d’un coup), tandis que les torches murales, et même celles de vos ennemis, peuvent s’éteindre tout à fait jusqu’à la fin du mauvais temps. Les torches abritées dans les grottes et les donjons ne sont pas touchées. Chaque région a son climat : fronts de neige au nord, déserts secs au sud, brouillard venu de la côte et sur les marais à l’aube, et tempêtes qui voyagent de région en région. La température suit la région, la saison, l’heure et l’altitude. La météo change progressivement — vous la verrez venir, et certains habitants savent vous dire à quoi ressemblera demain.
Une torche allumée est un consommable. Elle ne se consume que lorsqu’elle éclaire vraiment — dans un donjon sombre, dehors la nuit, ou dans une grotte — pour ne pas en gaspiller une en traversant la ville en plein jour. Vous êtes prévenu quand elle faiblit ; quand elle s’éteint, vous en allumez automatiquement une neuve si vous en avez d’autres dans votre sac, et l’obscurité ne se referme que lorsque la dernière meurt. Allumer une applique murale avec votre torche coûte un peu de combustible en plus. Les torches s’empilent dans le sac, ne coûtent pas cher en ville, et le forgeron sait en fabriquer — ou vous pouvez céder la main secondaire à une arme ou une pièce d’armure lumineuse qui ne s’épuise jamais.
Quand ils sont tués, les vrais joueurs entrent dans un état liminal de 5 minutes au lieu de mourir aussitôt. Pendant ce temps vous apparaissez comme un fantôme (†) et pouvez bouger — mais pas combattre. Trois façons d’en sortir : courir jusqu’à votre corps pour récupérer votre or et 25 % de vos PV ; qu’un autre joueur atteigne votre corps avec un Scroll ou un Amulet of Resurrection pour vous relever sur place ; ou abandonner et revenir à votre point de rappel (vous gardez la vie mais perdez l’or tombé). Si le temps s’écoule, vous mourez pour de bon.
Vous portez vos objets dans un inventaire personnel et pouvez déposer de l’or dans le coffre de stockage de Dreary Castle. L’or du coffre ne tombe jamais à la mort — seul l’or porté est en jeu. Avec un compte enregistré, le coffre a aussi une partie partagée que tous les personnages de votre compte peuvent atteindre : mettez-y un objet avec SHARE et reprenez-le avec un autre personnage (les objets liés à l’âme restent avec vous). Les piles d’un même matériau se regroupent toutes seules. L’équipement va dans des emplacements nommés (arme, bouclier, corps, tête, etc.). DISCARD détruit un objet pour de bon ; un objet lié à l’âme ne peut être jeté que s’il est en double (quand vous en avez un autre exemplaire), vous ne perdez donc jamais le dernier.
Mule de bât. Garveth, à l’écurie de Dreary Castle, loue une mule de bât (150 pièces d’or). Elle vous suit de zone en zone, revient avec vous après une déconnexion et porte votre équipement en trop (les objets liés à l’âme restent avec vous). Bousculez-la et elle s’écarte ; ouvrez ses sacoches depuis la ligne « Pack mule » de votre inventaire quand elle est proche. Elle ne commence jamais un combat, mais elle rue sur tout ce qui vous attaque. Bousculez Garveth pour la mettre à l’écurie ou la reprendre. Si elle meurt, sa charge attend sur son corps, ou votre prochaine mule l’apporte.
Équipez une hache pour couper le bois des cases ARBRE ; équipez une pioche pour extraire la pierre, le minerai et les gemmes des cases ROCHE. Le rang de l’outil compte — une hache de base donne du bois de base, une hache de maître débloque de meilleurs matériaux. Les ressources repoussent avec le temps. Les recettes d’outils sont chez le forgeron de Coastal Village.
Trois artisans vivent à Coastal Village : le forgeron (armes et armures), le tanneur (équipement de cuir) et le chaman (potions et objets magiques). Avancez contre eux pour ouvrir le panneau d’artisanat. La plupart des recettes demandent des matériaux récoltés ou achetés. Les recettes de haut rang se débloquent en montant de niveau.
Les objets magiques arrivent non identifiés — vous voyez un nom générique jusqu’à leur identification. Le Keeper de Dreary Castle identifie les objets contre paiement. Sinon, utilisez un Scroll of Identify. Un objet maudit peut être libéré de sa malédiction par le Keeper ou avec un Scroll of Remove Curse. On ne peut pas retirer un objet maudit tant que la malédiction n’est pas levée.
Les créatures vivent leur propre vie. Les prédateurs chassent leurs proies quand ils ont faim et qu’ils les voient ; une proie fuit le prédateur qui la poursuit. Les animaux à tanière rentrent se reposer après un repas ou une chasse ratée : une tanière à proximité veut dire que son occupant n’est jamais loin. Les créatures nocturnes voient plus loin la nuit et moins le jour ; les autres animaux deviennent craintifs une fois la nuit tombée. En hiver les ours dorment et les prédateurs affamés vont plus loin ; au printemps les petits apparaissent près de leurs parents (plus faibles que les adultes, partis avant l’été). Les chasseurs passent aussi d’une zone voisine à l’autre, et certains ne migrent qu’à certaines saisons. Beaucoup de morts-vivants s’écartent d’une torche ou d’un feu de camp allumé la nuit.
Le monde compte douze croyances, chacune liée à un peuple et à une faction. Vous commencez à en suivre une en accomplissant ses quêtes : chacune vous vaut de la faveur auprès de cette foi, et votre première faveur est inscrite dans votre chronique. À 100 de faveur vous portez sa marque ; plus haut, elle vous enseigne des capacités de dévotion, qui vont directement dans votre barre d’action. Saluer le sanctuaire d’une foi accorde une courte bénédiction (meilleures défense et régénération), plus longue si vous portez sa relique sacrée. La faveur se compte séparément pour chaque foi. Au niveau 45, avec 300 de faveur, vous pouvez vous tenir près du siège de la foi et taper /ascend pour devenir son dieu vivant : un par foi sur tout le serveur, et un seul titre divin par joueur (/abdicate pour y renoncer).
Certaines créatures portent la maladie dans leur morsure. La lycanthropie prend effet à la tombée de la nuit suivante et revient chaque nuit, avec un surcroît de force jusqu’à l’aube. Le vampirisme fait que vos coups drainent la vie, mais le jour vous épuise. La pourriture de momie ronge votre santé jusqu’à ce qu’elle ait suivi son cours. Chacune a son remède : parchemins, onguents et étoffes vendus ou trouvés dans le monde, et des gens qui savent lever une malédiction. De rares joueurs peuvent se retrouver à marcher parmi les morts-vivants : le soleil les brûle, les vivants les accueillent tout autrement, et le chemin du retour n’est pas simple.
La langue commune se parle partout, et il existe neuf langues en tout. Certaines races en connaissent une de plus dès le départ ; les autres s’apprennent auprès de gens dans le monde, le plus souvent par une quête (une lettre de recommandation aide). Connaître une langue permet de lire les livres écrits dans cette langue, là où vous ne verriez autrement que quelques pages fermées ou une note sur l’écriture, et pousse certaines personnes à vous en dire davantage. Plus d’une centaine de livres sont dispersés dans les coffres et les bibliothèques ; tout ce que vous lisez est conservé dans votre chronique.
Avancez contre une personne pour lui parler. Chaque jour où vous revenez la saluer, sa confiance en vous grandit un peu (une fois par jour et par personne, il faut donc de vraies visites dans la durée), d’étranger à connaissance, à personne de confiance, à confident, puis à proche, et chaque étape débloque ce qu’elle n’aurait pas dit avant. Appuyez sur J pour ouvrir votre chronique : chaque phrase qu’on vous a dite, les étapes de votre foi et les livres que vous avez lus.
Un parchemin de lien appelle un compagnon à vos côtés : un loup, un ours, un corbeau, un hippogriffe, une vouivre, un squelette, un chevalier relevé, un spectre ou un dragon. Vous en gardez un à la fois ; s’il tombe, il lui faut une minute avant de pouvoir revenir. Donnez-lui des ordres avec /guard, /stay, /passive, /attack et /dismiss. Les rôdeurs dressent leurs bêtes plus vite et, au niveau 30, peuvent appeler un second loup pour un temps. Les nécromanciens lèvent plutôt leur propre serviteur : un squelette, puis un chevalier des tombes, et enfin une liche.
Utilisez une canne à pêche au bord de l’eau libre (pas de l’eau gelée). Les meilleures cannes attrapent les poissons locaux plus rares, et les plus rares mordent davantage la nuit et à l’aube. Allumez un feu de camp avec un bois, ou trouvez un feu qui brûle déjà, et faites-y cuire la nourriture crue. La nourriture soigne ; les plats les plus fins rendent aussi de la santé au fil du temps ou donnent un court bonus. Un feu de camp soigne aussi tout votre groupe pendant que vous vous reposez auprès.
Appuyez sur G pour passer en furtivité : les créatures vous voient de moins loin et mettent plus de temps à vous remarquer, mais impossible d’être furtif en portant une lumière. Une Cloak of Invisibility vous cache entièrement, sauf de ceux qui voient l’invisible. Les crochets ouvrent les portes verrouillées (un crochet de maître pour les portes renforcées) ; un échec casse le crochet, et quelques portails demandent leur propre clé. Appuyez sur F pour fouiller : cela révèle les portes cachées à portée de votre lumière, et appuyer à nouveau à côté de l’une d’elles la recache.
Des bottes ailées ou un parchemin de lévitation permettent de voler au-dessus de la lave, des gouffres, de l’eau profonde et de la cime des arbres (jamais à travers les murs ou la roche). Là où le monde est superposé, avec des montagnes au-dessus et des grottes en dessous, appuyez sur < pour monter à ciel ouvert jusqu’au niveau du dessus et sur > pour descendre à celui du dessous. Si votre vol s’épuise au-dessus du vide, vous tombez jusqu’au sol en dessous et subissez des dégâts pour chaque niveau de chute.
Maj + avancer contre un autre joueur ouvre un échange. Les joueurs ne peuvent pas s’attaquer hors d’un duel : défiez quelqu’un avec /duel. Un duel s’arrête à 1 PV, pas à la mort, et les duels sont classés.
Silvara, claire et lente, et Umara, pâle et rapide, traversent le ciel chacune à son rythme, et le monde change sous elles. Guettez les nuits où toutes deux sont pleines ensemble, et les jours plus rares où le soleil s’assombrit. Des dizaines d’événements peuvent éclater dans tout le monde à la fois.
Six aventuriers nommés peuplent le monde aux côtés des vrais joueurs — ils chassent, campent, forment des groupes et commentent ce qui les entoure. Ce ne sont pas des robots aux trajets écrits d’avance ; ils prennent leurs décisions comme le système d’IA qui dirige toutes les créatures. Ceux qui apparaissent en premier changent à chaque session du serveur. (Ils parlent anglais.)
| Nom | Classe | Personnalité |
|---|---|---|
| Aldric | Guerrier (Nain) | Laconique et professionnel. Économe de ses mots. Respecte la compétence. |
| Mira | Clerc (Demi-Elfe) | Enthousiaste, tout en exclamations. Sincèrement emballée par presque tout. |
| Fenwick | Roublard (Elfe noir) | Pince-sans-rire et sardonique. Humour d’observation. Rarement impressionné. |
| Sera | Mage (Humaine) | Joie en majuscules et peur en majuscules. Aucun filtre. |
| Oswin | Guerrier (Elfe sylvain) | Stoïque, parle par fragments. Dit l’essentiel et s’arrête. |
| Lira | Nécromancienne (Elfe noire) | Formelle et savante. Vocabulaire précis. Parfois condescendante. |